2014年9月23日 星期二

訪談PoE遊戲設計師,內含近期可能Nerf/Buff

訪談PoE遊戲設計師,內含近期可能Nerf/Buff

原始影片:


受訪者:GGGCarl(GC)GGGRory(GR)

訪問者:ZiggyD(ZD)Phox(Px)ZenocideGenius(ZG)


這不是逐字稿,這只是我挑出重點粗略的翻譯我覺得重要的地方,想看完整內容請自行到下方連結看原始影片。

ZG:能否說說你們在GGG內做甚麼樣的工作?
GR:我主要做新技能,目前則是增加大師改版的內容,此外還有第四章的王跟怪物的設計。不過我現在不能透漏太多。
ZG:Act4確認啦!!
GC:我通常做遊戲平衡跟設計,以及確認patch能不管在國際服或台灣服準時更新。

ZG:請問你們從新設計暗影跟女巫是想達成什樣的效果?
GR:主要是希望新玩家能在一開始時就能拿到一些通用的天賦,然後等級提高後,往外走拿到一些較核心的天賦。讓新玩家有一種比較123跟著走的感覺。
ZG:目前女巫跟暗影的法師,似乎一定得到貴族旁邊的那圈生命。
GC:我們用那圈生命來讓玩家知道生命相關的東西是往那個方向,我們希望ES/hp  hybrid build能成功,但是對高等級角色那已經沒甚麼影響,因為你有100多點能使用。此外我們目前在每個職業附近的生命多是差不多的,如果有必要我們會增加其他職業附近的生命點數。

ZD:你們對ES/hp hybrid build有甚麼想法?因為目前天賦有一些ES/hp的點數, hybrid是你們在推行的嗎?
GR:的確,我們移除地圖的渾沌傷詞綴,但是因為hybrid有最大量的有效生命,因此我們在處理這個問題時非常小心。我們不能一次給hybrid太多好用的天賦,像是吸血/回覆是用在hpes上,我們想慢慢來。
ZG:我曾經有一個角色在殘酷A3就有4000es/hp,現在的hybrid會太強嗎?
GR:我們還在調整,我們是希望調整到有點過強後,才來nerf他。不過hybrid現在不是很流行,所以我不是很擔心。
GC:目前我們希望能調整CI回來,因為上一季CI是很後期玩家才轉CI,我們希望能修正,讓CI能更早讓玩家使用。
ZG:上一季把CI天賦砍了2%,為什麼?
GR:我們給了女巫很多早期的es點數,此外我們不希望CI能為主要流行的玩法。

ZD:現在貴族有點niche小眾,有甚麼想法嗎?
GC:的確貴族相對其他職業來說比較少人玩,但是我們本來就是希望完貴族的玩家是對遊戲有一定程度了解後才開始用這角色。玩家需要有事先設計好腳色,貴族才能有效果。

ZG:上一季時有提到聖堂想變動天賦?
GR:是的,上一季我們改動掠奪跟聖堂只是一個暫時的,我們上一次patch沒有時間改動除了暗影跟女巫的其他職業,但是我們會開始做。

PX:為什麼移除天賦上的最大抗性上限?
GC: 抗性上限太多方法達成了,像是藥水跟獨特裝,此外也讓設計怪物很困難。
況且有很多格擋或是物理免疫的方法。
GR:太多方式能免疫99%女王的傷害,需要平衡一下。

ZG:血魔法跟mortal conviction現在只用在低血量build而已,但是除此之外沒在使用。
GR:我們對血魔法現在的狀況很不滿,因為讓玩家無法使用光環造成不流行,我們會在想辦法修正血魔法,不過目前還在想。

ZG:staff目前很拿到格擋,有甚麼想法?
GR:我們會給staff在中間有一個大圈,讓玩家去拿那個大圈增加傷害跟格擋,類似目前的魔棒wand

ZD:決鬥目前似乎只有近戰,有甚麼想法?CB時血魔法弓手很流行。
GR:目前還沒有想法,但是會改進中。

ZG:風暴信使Herald of Storm是怎樣?
GR:原本我們是想要寒冰信使/灰燼信使/風暴信使一起推出,甚至是之後推出混沌信使,但是風暴信使是像怪物的詞一樣有風暴在你身邊,但是有點op,目前還在想如何讓這個風暴出現的機制。目前灰燼信使的玩家反應是很好的,過量擊殺的燃燒目前我們很滿意,但是寒冰信使的強度有點弱,之後會buff
ZD:風暴信使是想用感電嗎?感電造成太難平衡?
GR:不是的,是還在想想buff部分跟技能主動的部分還在想方法,是技術上的問題,不是平衡問題。信使系列,有人認為是要取代傳統的anger wrath火電傷光環,但其實是從tempest shield風暴之盾得到靈感,是一個占用魔力但給自身一個buff且改變玩家玩角色的方法,而不是單純給予增加傷害。

PX:還有其他除了現行的自身buff的技能要來嗎?
GR:目前還沒有,除了現在在做的信使系列。我們希望buff是能讓加強你的技能,然後讓你擊殺怪物時得到buff,鼓勵玩家持續的擊殺怪物。

ZG:瓦爾Vaal技能石,現在有甚麼想法?
GR:因為女王現在不太生氣了,所以我們不打算增加新的vaal gem。我們希望改進vaal gem跟角色之間的相性跟互動,不是增加新的。目前vaal gem要占用一個洞,而其風險跟報酬的部分會再改進,但是要在下一兩次的大改動才會改變。
ZD:vaal gem的效果有達成你們想要的目的?
GC:有,很多vaal gem有達成,但有些沒有。我們有對vaal gem的大絕招的想法保持很謹慎的態度,但是目前的狀況會再改進。

ZD:有弓手的移動技能的想法?
GR:有,但是我們不太希望太像leap slam跳跳或是傳送,但是弓手現在很強,因此這不是目前的主要的改動。

ZG:added chaos damage增加混沌傷害很流行,但沒有渾沌穿透。
GR:我們不希望增加混穿,我已經移除/減少很多怪物的混沌抗性,渾沌希望是一個特殊/特別的屬性。

中間一些設計技能的過程blah blah blah~懶得翻。
1.2.3版王會有新技能 blah blah blah

ZG:對於beyond超越聯盟的設計有甚麼想法?
GC:因為大師改版花了太多時間Rampagebeyond其實設計時沒有花太多時間。很多地方都是用現有的資源改進。
ZG:要如何把Beyond整合到現有聯盟內?
GC: beyond日後不太可能整合到回去,也許只是部分整合,但還在討論中。
ZD: Beyond似乎鼓勵玩家衝DPS而不是生存,有甚麼想法?
GC:我們很滿意,因為HC很多build都是很坦但沒有傷害,造成許多只看實況卻不玩的觀眾有點無聊。現在這種增加傷害的是蠻好的。beyond的那些特殊怪只是想稍微的讓玩家節奏減慢。
ZG:現在很多地圖,因為有盒子跟beyond怪,讓有玩家不能快速通過劇情地圖。是當初的設計?
GC:有些玩家抱怨beyond怪拖慢遊戲節奏,掉的東西不夠多,但是我們其實有調整,xp跟東西都有比一般hc能得到的多。
ZG: invasion造成怪物在每個區域亂跑,讓每個區域失去特色,有甚麼想法?
GC:目前似乎有玩家抱怨太多入侵,但是我們希望讓玩家有點驚訝,可能會下修。
PX: beyond怪造成圖的掉的增加,有甚麼想法?
GC:有些玩家有抱怨beyond怪的風險與報酬不平衡,但是如果持續的玩的話,最後風險與報酬會達到我們想要的效果。而且我們很滿意現在平衡。

ZG:來說說得特裝的設計吧。女王手套不nerf只降低掉落率,為何?
GC:生命吸取,很難平衡,以後可能會再重新設計。我們在這季不想nerf,因為我們想讓uber 女王的掉落裝是最好的,因此只好nerf掉落率。

ZD:目前獨特胸甲,電甲/MOM/獸腹使用率有點高,有何想法?
GC:的確,尤其是beyondrampage更嚴重,尤其能增加減傷的胸甲。我們目前數據是顯示beyond電甲/MOM/stone of lazhwar法格項鍊,是使用率最高的,獸腹反而是比較少。Rampage則是Auxium、雙暴手、鼠頭,但是電甲比MOM少,甚至範圍甲。目前獨特裝不只給特殊功能,在生命或防禦紹多給的有點多。
GR:的確獨特胸甲有點氾濫,但是我們不打算直接nerf他們,而是給予更多的風險,不過我們會注意這個情形。

一些玩家設計獨特裝的過程想法blah blah blah
以後會有更多的獨特單手斧。

ZG:大師的設計想法?
GC:我們希望能讓玩家能讓玩家快速拿到一些好裝備,但是卻不是最好的,讓玩家想拿到頂庄還是要用一般的通貨製作。

一些製作東西的方法 blah blah blah

GC:對於elreon的雙詞的,能讓divine神聖石增加流通,但是我們可能會提高使用費用。
GC:此外我們希望這次的改版是讓一些不想交易的玩家能更容易玩遊戲,此外這次的大師改版也沒有讓永恆石/崇高製作消失,因此我們很滿意有多種方法來製作東西。
ZG:對於大師升級的難度?
GC:我們目前設計是只要每天作每日就能在聯盟結束前能,至少讓一個大師8級,目前不太會改動。不過我們覺得很多重要的詞在6級前就能得到了,因此有沒有8級不太重要。

ZG:元素打擊 elemental hit現在如何?

GR: elemental hit很難平衡,因為他有法術的傷害但有武器的攻速,非常的難平衡。我們可能會增加類似的技能但不會改elemental hit

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